作者
张盖豪(Zhang Gehao)是澳门科学技术大学人文与艺术学院的助理教授。他的主要研究兴趣是媒体考古学,数字人类学,定性数据分析和武术研究。
本文是澳门科学技术大学支持项目编号FRG-17-053-FA的项目“新闻创新作为技术形象”项目的研究结果。
一
游戏,叙述和现象学
在游戏研究中,有一个持久的所谓的可爱学与叙事学辩论。叙事理论家将游戏视为与电影和文学作品基本相似的文本,或遵循人文和文化的研究,以及来自种族和性别等身份政治的论文游戏文本,或将游戏作家视为无法通过传统叙事理论作为叙事形式的游戏创新来分析的特殊特征,从而创造了新的理论上的可能性。
从游戏理论家看来,游戏,尤其是电子游戏,与各种叙事文本大不相同。游戏的研究应集中在游戏本身上,即游戏的抽象形式系统,例如规则和游戏玩法,而不是游戏的各种代表性元素(Frasca,1998,2001; Juul,2000)。
这场辩论当然具有复杂的学术因素,例如,对“叙事”的准确定义,它也与学者之间的辩护学者之间的争议有些混杂。叙事主义者将文本的旗帜高高地视为一种艺术形式,这确实改变了游戏在公众脑海中玩耍的难以忍受的形象。游戏理论家强调的性别将游戏玩法作为游戏研究的核心,并展示了对游戏本身的关注。两者之间的争议不是一个或另一个的零总和,但有相当大的互补违规空间。游戏科学与叙事之间的争议引起了关于游戏本体的认真讨论,还提供了研究游戏的方法论途径。
本文试图摆脱这种二分法,并介绍有关身体姿势(手势)作为分析游戏的新观点。不久之后,身体姿势被分为行为科学家的馅饼,但这已经是一个了不起的成就。
对于游戏,游戏文本中存在姿势,并且游戏角色表现出不同的身体姿势,并且身体姿势的持续变化是叙事或非叙事应对策略,以应对游戏规则。另一方面,游戏玩家还将在游戏参与期间表现出各种身体姿势,这两个身体姿势与鲁迪界面相连。姿势实际上是作为一种材料和技术调解的感官实践(Flusser,2014年),它不仅参与叙事的形式,而且也成为游戏玩法的一部分。因此,对姿势的研究和游戏研究中姿势的物质基础呼应了游戏研究甚至整个社会科学的物质转变(Apperley&Jayemane,2012年)。
二
格斗游戏的类别政治
在许多数字游戏中,战斗游戏无疑是具有最富有的身体姿势和动作的类型,因此自然可以将游戏中的身体姿势分析作为样本。但是,如何定义格斗游戏似乎并不容易。在游戏研究正在形成的学术传统中,关于战斗或武术的讨论尚未赢得一个地方。刚刚开始建立独立学术山的武术研究仍然证明了他们的学术合法性。此外,大多数学者都来自电影研究和其他领域,因此很少见战斗游戏。
从游戏玩法或游戏规则的角度来看,格斗游戏的出现经历了一段演变。从游戏玩法的角度来看,格斗游戏被定义为玩家在屏幕上操纵自己的角色,与对手进行近距离战斗。这些角色倾向于平衡并在某个阶段进行几轮竞争。玩家必须熟悉防御,反击或串联等操作技巧(Rollings&Adams,2006)。毫无疑问,这个定义拒绝了许多类似的游戏类型。实际上,在行业营销过程中执行的游戏定位和分类将是相同的动作游戏。其他也包含战斗和战斗元素的游戏是独立的类型与战斗游戏不同:例如Beat'Em Up拳击,摔跤,武术/柔道模拟,射击游戏(拍摄)。
尽管这种类型的划分基于游戏玩法,但它还带来了另一个独特的可识别功能,即游戏角色的身体姿势。就角色的身体姿势而言,与游戏玩法相比,区分拳击和摔跤游戏通常更容易。所谓的格斗游戏中主要游戏人物采用的身体姿势是高度非西方和非自愿性竞争性和面向运动的武术。这是格斗游戏的机密政治。一方面,从现代性的角度来看,战斗游戏中的战斗和战斗必须是前现代的。即使使用冷武器也只能是格斗游戏中相对小的子类别。另一方面,Gamic Orientalism(Goto-Jones)的观点曾经讨论过,这也是身体上的战斗,拳击游戏被列为体育比赛,并且在格斗游戏中出现的大多数武术都是武术,这是从西方角度看的武术(Goto-Jones,2016年)。从这个意义上讲,格斗游戏的命名实际上是基于身体姿势的机密政治。如果我们将其置于国际政治和经济框架中,那么似乎更清楚的是,格斗游戏的主要制造商几乎是所有日本制造商,而格斗游戏的主要市场已将北美瞄准了相当长的一段时间。严格来说,所谓的东方主义实际上是一种典型的自学主义。一方面,当代西方体育比赛的物理学科不包括各种非西方的前武术和战斗技巧,并且自然而然地出现了格斗游戏和体育比赛模拟游戏之间的区别。只有那些想到西方球员中奇怪的身体姿势和运动的人才能具有成为格斗游戏主题的资格。另一方面,在许多格斗游戏中,武术暴露在曝光的背后,既有国际政治的预测,又有亚文化的软实力。中国武术的内容广泛,但醉酒的拳头经常出现在格斗游戏中。当然,这与1980年代日本杰基·陈电影的受欢迎程度有关。给中国球员留下深刻印象的另一个细节是,无论哪个公司生产游戏,从事中国武术传统的人都是八十岁徒或年轻女孩。当然,从性别政治的角度来看,格斗游戏完全是政治不正确的严重灾难领域。长期以来,格斗游戏没有游戏玩家可以控制的女性角色。自从第一个可以由“ Street Fighter”操作的女性角色以来,Chun Li出现在“ Story Fighter”中,而Lei Fang和Ling Xiaoyu等女性角色都裸露了衣服。
三
角色姿势和技术可用性
格斗游戏中游戏角色的物理姿势显然受技术和成本的限制,但是技术发展对游戏中角色姿势的影响并不是简单的线性关系。同时,由于特定时期内特定技术的普及,技术的负担也出现了。技术的可用性是硬件重要性与正式物质之间相互作用的结果。由于硬件使用技术,它可能不仅限制或提供潜力,而且还来自技术标准和规则。
对格斗游戏技术可用性的最重要影响是游戏平台系统。以Capcom于1988年发布的Game Platform CP系统,该系统诞生了许多经典的格斗游戏。该系统定位为低成本的一般游戏平台。以前的街机主板是大多定制的,即运动,外壳和辅助设备是专门为特定游戏设计的,互换性有限。游戏厌倦了被玩家玩的比赛之后,游戏机可能会长时间闲置。 CP系统可以通过更换ROM板而无需更改游戏机的外壳来替换游戏。但是,该平台使用摩托罗拉6800的中央处理器,只有64kb的核心内存,只有12至20MB的特定于游戏的扩展内存。这将一系列指标限制为游戏。
2D格斗游戏的游戏背景通常是手工完成的,因此为了避免绘制太多且过于复杂的背景,2D格斗游戏的动作总是在有限的空间中发生。游戏设计师还必须考虑游戏程序如何在现有的中央处理器速度和内存条件下识别玩家的高速操纵杆运动,并做出反应以显示与屏幕上玩家身体姿势相匹配的游戏角色姿势。因此,在格斗游戏的早期,游戏地图主要是“线性”。在这种类型的游戏中,游戏角色的动作主要是在左右方向上的运动,向上和向下的方向躲避,并同时在左右向上和向上和向上和下和下方跳跃。为了遵循二维平面中的物理规则和游戏玩家的视觉常识,在这种类型的游戏字符中,通常在二维平面上移动,甚至是轴,也就是说,游戏字符不能侧向移动或移动(或远离屏幕)以形成所谓的跳跃轴。这也导致这种类型的游戏的固定观看角,但可以使用屏幕卷轴沿左右移动。为了弥补游戏角色角色的动作方向的简单性,战斗游戏的动作设计通常通过实施所谓的第二阶段跳跃,大跳跃和其他大规模动作以及各种在日常生活中无法发生的超自然杀人技术来丰富角色的姿势。
身体姿势也与游戏玩法有关。例如,该动作分为三个攻击:“上,中间和下部”和“站下蹲”防御系统,这使得格斗游戏的动作选择基本上是摇滚乐游戏的游戏,类似于玩家和计算机控制角色的角色之间的“石剪刀”。双方都猜测彼此的行动,并做出相应的相互弹性的动作。此外,由于这种类型的游戏中的大多数角色都具有对称性,因此双方在战斗中的两端,与玩家“销毁”无数游戏的游戏版本不同,来自各个方向的角色。
在此期间,很明显,为了提高游戏的可玩性,游戏角色的动作必须是非现实的动作风格(Argent,2013)。有很多游戏角色来自日常生活,但大大夸大了振幅和动作效果。目前,格斗游戏中身体姿势的原型自然会从现有的视觉作品中寻找灵感。因此,由香港功夫电影代表的武术动作设计对格斗游戏角色的身体姿势产生了深远的影响。即使是一些格斗游戏,功夫电影明星从姿势到外表都有直接起源。
技术的开发也改变了技术的可用性。随后出现的混合渲染,即二维和半游戏,可以意识到空间的三维化,但是游戏角色仍然是二维的。该技术的引入使游戏角色可以基于地图或其他形状在三维空间中移动或在三维空间中来回移动。随着攻击的影响,游戏角色可以离开其原始位置。一个典型的例子是1993年的街机游戏“ VR Warrior”。这是使用三维多边形图的第一个游戏空间,它可以随着角色移动而缩放和旋转视点。目前,游戏角色的动作风格也发生了相应的变化,他们开始追求现实的战斗运动。另一个重要原因是运动捕获动画的出现,游戏设计师可以直接收集真实角色的动作。
一方面,技术可用性限制了角色的姿势,另一方面,它还提供了新的游戏可能性。在二维时代,游戏角色只能限于特定的空间轴,这是由于技术限制所致。但是,所谓的“角技能”是创造的,玩家可以试图将对手的角色迫使对手的边缘撤退,并不断罢工使对手很难反击。在“ Street Fighter II”中,有一个三角跳,只能根据角落出现。游戏玩家甚至开个玩笑,“世界的辛勤工作来自角落”。
四个
玩家姿势的身体
游戏玩家的身体实际上参与了整个游戏。游戏玩家的参与与传统观众不同。这显然是一种体现的做法。游戏角色的身体姿势的变化实际上源于游戏玩家的手部动作。作为游戏的操作硬件接口,游戏控制器连接游戏玩家的身体姿势和游戏角色的身体姿势。格斗游戏的硬件设备经历了不同类型的类型,例如大型街机,小型家庭游戏机,家用计算机,甚至是游戏厅的手机,游戏控制器还经历了操纵杆,控制器和键盘的变化。它也是不同硬件设备和相关接口的材料变化,导致了玩家身体姿势的变化。它反映了詹姆斯·艾伦·罗伯逊(James Allen-Robertson)定义的运营重要性,这将影响我们的认知,理解和行为。正是由于操纵杆,操纵和键盘的外部形状和功能设置的差异,当玩家操作相同的游戏并让相同的游戏角色做出相同的动作姿势时,玩家的操作技术与身体姿势大不相同。即使由于使用专门为游戏发明的设备,人类还是发明了过去使用的身体姿势。
早期的格斗游戏主要是游戏厅的大型街机游戏,他们的主要游戏控制器是控制杆。 1984年,空手道只使用了两个摇杆来控制,只能控制角色运动的方向。半年后出现的“功夫”显示了摇杆的第一个组合以及两个按钮P和K。随后的街机战斗游戏随后这种方式将游戏控制器与控制杆和纽扣结合在一起。控制杆可用于控制方向,而密钥可用于控制字符动作的组合。由Yoshiki Okamoto领导的工作组编写的操纵杆和纽扣扫描程序,开发了“ Street Fighter II”,可以随时监视玩家控制的角色的位置和活动状态。控制机制迅速感应特定类型的动作,游戏角色将准确地做出相应的动作。甚至可以通过玩家的详细动作组合来完成游戏角色的复杂运动。复杂的操作组合带来了一系列玩家的专业动作,例如“取消技术”。该技术曾经被视为在开发过程中的程序故障,但是它已经成为许多玩家的水平的重要秘诀。这种类型的动作姿势已在很大程度上改变了战斗游戏的游戏玩法,并且在编程中也使这种出乎意料的产品成为战斗游戏的标准配置。
随着1990年代家庭游戏机的流行,家庭游戏机的标准控制器成为另一个主要的格斗游戏控制器。该手柄由一个带有八个方向和两个或多个动作键的交叉钥匙组成。玩家发明了“摩擦”方法,以实现在十字钥匙上的操纵杆的旋转。但是,手柄本身需要保留,只有双手的拇指才能用于操作。游戏移至家用计算机后,计算机最常用的输入设备的键盘变成了游戏控制器。键盘上键的布置比手柄更密集,从而使钥匙刷运动更加顺畅。当他们进入家庭游戏机成为主要游戏车辆的时代时,格斗游戏开始下降,这是非常有趣的。当计算机和手机成为游戏的主要载体时,格斗游戏变得越来越小。新兴的各种游戏控制技术尚未完全进入格斗游戏的地平线。例如,体感操作已被广泛用于WII平台的体育竞赛模拟游戏中,但尚未用于大型格斗游戏中。
除了身体姿势的“发明”外,体育锻炼还将带来身体情绪的差异。由于游戏角色显示了整个身体的身体运动,因此游戏玩家在游戏过程中仅使用一些身体器官。操纵杆使用手腕或肩膀施加力,手柄和键盘用手指施加力。使用操纵杆的街机机经常在站立上操作,而家庭游戏机和计算机则在坐着时操作。因此,使用手指压力施加力的姿势与战斗相比要施加力的姿势要远远远远不止于战斗,而体感的差异是进入21世纪后格斗游戏衰落的解释之一。不断上升的虚拟现实技术会带来格斗游戏的复兴吗?从逻辑上讲,虚拟现实技术的全身体验和沉浸似乎提供了新的可能性。
五
技术图像和具体实践
Fu Laser曾经提出了技术形象的概念。他认为,在文本发明之前,人类最传统的形象是被现实世界抽象的,现实世界可以称为抽象的第一阶段,这也使人类具有想象力,可以将图像恢复为现实世界。作为抽象的第二阶段,传统图像重新吸收的结果以及人类也获得了线性写作的历史感。自19世纪以来,随着相机和其他设备的发明,人们开始使用机器制作产生的图像,这是基于抽象单词的另一个抽象,并且是抽象的第三阶段。与诸如绘画和地图之类的传统图像不同,人们使用抽象方法将世界投射到飞机上。技术图像通常是根据根据现有程序的特定科学原理而由特定设备(设备)生成的。我们目前正面临着即将朝着以技术形象为主的世界迈进的世界。 (Flusser,2000; Flusser,2002; Flusser,2011)
从战斗游戏编程的角度来看,游戏中的各种战斗技术基本上是为了获得美容,各种框架代表角色,不同的地图和效果决定了视觉效果。框架执行操作或操作组合,框架之间的接触将触发后续的动作和效果。游戏角色发动了攻击动作,即游戏程序中的攻击判断。发生攻击时,玩家看不见但可以通过程序来判断的判断盒将围绕角色的拳头或腿。当这个盒子与代表对方身体的盒子一致时,该程序会认为角色击中了对方。还有所谓的损害判决。如果判断框与攻击判决框重叠的范围,则游戏角色将受伤。这意味着,在许多游戏中,胖角色会受到更严重的伤害,因此它们已成为游戏玩家中最受欢迎的人类沙袋。此外,还有一个碰撞判断,它指的是场景中游戏角色本身所占据的区域,以防止在两个角色面对面移动时,两党通过彼此的身体。由于碰撞判断设计错误,游戏设计中确实发生了不合理的动作。对地板的滑动动作,因为角色的碰撞判断箱较高,所以从空中跳下的对手将落在他头上的攻击判决框上。由于判断框不可见,因此玩家在游戏中看到的是,当一个角色滑行时,另一个跳跃角色会突然受伤。从这个意义上讲,格斗游戏的特征本质上是盒子的影响,而格斗游戏的身体姿势实际上是由该程序在不同条件下控制的各种技术图像触发的。
Fu Laser曾经从根本上相信,从某种意义上说,当我们进入以技术图像为主的世界时,人们实际上就成为了可以通过技术图像实现的机器的功能。他的常识似乎很难理解的他的想法似乎是游戏玩家的事实。从表面上看,游戏角色作为技术图像的身体姿势正是由游戏玩家发布的说明出现的。但是这些说明本身也是由游戏程序设置的,但是各种人类的动作都被编码到游戏控制器中,然后输入游戏中,以便可以实现游戏角色的身体姿势。换句话说,正是实践实践使机器中编程的技术图像能够真正成为机器的功能。有趣的是,游戏玩家将其视为嬉戏。在这一点上,玩家在格斗游戏中的练习似乎比理论家的观点更远。在富拉瑟(Fu Lasser)以相机为例的讨论中,技术图像主要是使用工具时生产商的产品,而在游戏中,玩家正在娱乐中。在Fu Laser死后的短短几年内,数码摄影的全部受欢迎程度,计算机图形,虚拟现实技术和人工智能技术的快速发展即将出现,这似乎一再证实了Fu Laser几乎悲观的陈述,即人类社会似乎正在进入Algorithms主导的黑匣子社会。游戏研究中探讨的游戏化概念使游戏中的身体姿势探索,以进一步发展成为对人类及其在不久的将来生活的隐喻。
本文是缩写版本,省略了参考文献,原始文章发表在2018年的“国际新闻”第五期。
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这个问题的编辑/kuluo
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